member
キャラクター公式グッズ
開発チーム
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企画
けっちん
2012年新卒入社
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ライセンス
かなえもん
2013年新卒入社
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生産管理
がっくん
2022年中途入社
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品質管理
そい
2018年中途入社
chapter01
4人のプロフェッショナルたち
それぞれの普段の仕事と、今回のプロジェクトでの役割を教えてください。
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かなえもん
ライセンス
普段は主にプライズ(アミューズメント専用景品)のライセンス担当として版権取得をしています。今回ももとは私が担当していた版権元さまからのご依頼で生まれたプロジェクトですが、普段のプライズのように権利をお借りして商売をするのではなく、公式グッズのOEM(※)のプロジェクトです。
なのでチームのなかの役割としては、ライセンスを取得するというよりも、全体の予算管理や契約周りの整備を行い、プロジェクト全体のスムーズな進行の舵取りをする側面がより強かったですね。※OEM:Original Equipment Manufacturingの略称。委託を受けて他社ブランドの製品を製造することを指す。
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けっちん
企画
私の普段の仕事はプライズの企画・開発です。プライズはかけられるコストの上限が決まっているので、できることとできないことがはっきりしています。ですが今回はOEMなので、クライアントである版権元さまの希望をすべて商品に落とし込むかたちでの企画・開発でした。
私は以前にもOEMの経験はあったんですが、今回の数量のような規模でのOEMを年間通して継続的にやるような大規模なプロジェクトは個人としても会社としても初めてだったんですよね。まさか、こんな大きな話になると思ってなかった。 -
かなえもん
ライセンス
最初は私とけっちんさんの2人で立ち上がったプロジェクトだったんです。でも徐々にプロジェクトの規模が大きくなって、新たにそいさんとがっくんさんが呼ばれたんですよね。
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けっちん
企画
品質や納期について、クライアントさまのこだわりや希望がすごく強かったんです。私たちだけで応えられる範囲を超えてきていたので、品質管理や生産管理の部門とももっと密な連携を取る必要が出てきたという背景がありました。
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そい
品質管理
けっちんさんが仰る通り、専門的な部分を商談の場で直接話すために、品質管理の立場でプロジェクトに入りました。
業務内容的には普段とやることは大きく変わりませんが、品質管理や生産管理ってあまり表に出るような仕事じゃないんですよね。攻めと守りだったら完全に守り側で、プライズ製品の品質がフリューの基準に達しているかとか、リスクなくモノが作れているかとか、製造をお願いしているパートナーメーカーさまといっしょに、品質部分のチェックを行っています。
だから版権元さまのオフィスに出向いて直接商談に参加するというのは、このプロジェクトならではの仕事でしたね。
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かなえもん
ライセンス
そいさんもがっくんさんも、いつもは部署として対応してもらってる感じですよね。
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がっくん
生産管理
私も普段から生産管理を担当していて、具体的には納期の調整や輸入業務を行っています。
フリューでは、もとより厳しい品質基準でモノづくりを行っていますが、今回のプロジェクトは、より厳密性が求められる仕事でした。たとえば普段ならば納期に多少の遅延が起きてしまったとしても社内で調整して対応できる場合があります。ですが、OEMでは商品はクライアントさまのものなので、遅延や不良があった際には必ずクライアントさまと相談しながら業務を進める必要がありました。
また、プロジェクトの規模の話が出ていましたが、私個人としてもパートナーメーカーさまとしても経験したことがない規模の生産量でした。その規模の生産体制を整えるために奔走したことなどは、普段と大きく違う点でしたね。 -
けっちん
企画
このメンバーに固定されてから、すごく動きやすくなりました。社内でもかなりイレギュラーなプロジェクトだったので、かなえもんさんと2人でやっていた立ち上げ当初は、誰かに相談しても誰も分からないので対応できず、手探りで進めていく必要がありました。だからがっくんさんとそいさんが入ってくれて、本当に助かった。
プロジェクトマネージャーのようなポジションは
いないのでしょうか。
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かなえもん
ライセンス
リーダーっていうリーダーはいないかも。もちろん私はクライアントさまの担当なので、概要やおおよその全体像は把握しています。でも各分野のプロフェッショナルが集まっているチームなので、一人ひとりが機能していれば誰かが詳細を把握していなくても、問題なくプロジェクトは進行できます。だから結果的に見れば、この4人が集まったのは必然だったのかな。
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がっくん
生産管理
4人それぞれ、部署も持っているスキルも違うので、お互いへの信頼関係で成り立っているチームだと思います。
もちろんプロジェクトを円滑に進行できるように、みんな同じ方向を向いています。ですが、各自のスキルを活かしてそれぞれで役割を果たす。そういうチームワークで仕事をしています。 -
けっちん
企画
小さな事業部みたいだなって思うことはあるかも。私自身もプロジェクトのなかで自分の領域以外の詳細は分からないところもあるし、他の3人もそれぞれがやっていることを細かくきっちり把握しているわけじゃない。たとえば品質管理については、もうまるっきりそいさんに任せちゃってる感じです。
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そい
品質管理
毎月のように4人で商談に行ってますけど、お互いの仕事の詳細は確かによく分からない部分も多々ありましたね。
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かなえもん
ライセンス
社内の動かし方も含めてかなり特殊な案件なので、このプロジェクトについては4人しか細かく知らないと思います。
それぞれの役割がはっきり分かれていて、それぞれが直接クライアントさまに説明しないといけないので誤魔化しが効かない分、一人ひとりの責任はめちゃくちゃ大きいプロジェクトですね。
chapter02
版権元さまの思いを形に
チーム結成の背景には、プロジェクトの規模拡大とクライアントさまのこだわりへの対応があったとのお話でしたが、具体的にはどのような要望があったんでしょうか。
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けっちん
企画
製品化するにあたって、キャラクターの設定をぬいぐるみに落とし込んでいくんですが、設定や仕様がものすごく細かく決まっていました。例えば衣装の模様やレースのちょっとしたディテールまでぬいぐるみのなかに落とし込まないといけなかった。
品質面では、張り合わせが1ミリずれただけでもNGです、というくらい厳密でした。 -
そい
品質管理
人の手で作るので、製造の過程上、多少のブレはどうしても出てしまうんですよね。パートナーメーカーさまとのあいだに入って、それをいかに小さくするかって調整をしていくのは、すごく苦労したなぁ。
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かなえもん
ライセンス
今までのやり方からルールを変えたりもしましたね。
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そい
品質管理
フリューにはしっかりとした品質基準があって、それに基づいたモノづくりを進めています。ただOEMの場合は先方にも基準やルールがあって、今回は一部、クライアントさまの求める基準がフリューよりさらに高かった。だから、よりよいモノを作るために、僕らとしては体制ややり方を変えて、要望に応える必要がありました。メーカーさまや社内の物流部門と調整を重ねながら、最適な生産体制を実現していきました。
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けっちん
企画
そのあたりは柔軟ですよね。プロジェクトにとって、1番最適なかたちを考えていきます。
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がっくん
生産管理
プロジェクトを経て変わったことですと、プライズ部門全体の生産キャパが大幅に伸ばせたことも大きな変化です。
正直、最初は生産が間に合わないかと思いました。パートナーメーカーさまとお互いがWin-winになるような方法で、製造ラインの調整をしたり、作業員の雇用を増やしたり、さまざまな対応をしながら生産キャパを伸ばしていき、今後はもっと大きな受注があっても対応できるようになったことはとてもよかったです。
それぞれにかなり手ごたえがあったプロジェクトであることが伺えます。達成感を感じた瞬間はありましたか。
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そい
品質管理
企画・開発を担当する攻めの人たちがいかにスムーズに仕事できるように支えるかっていうのが守りである品質管理の価値だと思っているので、そういうシーンがあると、チームや会社に貢献できたと思えて嬉しいですし、やりがいを感じますね。
今回のプロジェクトでいえば、直接商談に臨む機会もあり、企画・開発を担当しているけっちんさんとモノに対して一緒に言及していくというシーンがありました。一緒にモノを作ったり、課題を克服したりしていく部分って、今までは意外となかったことで、自分のなかの殻を1つ破ることができたのかなと思います。 -
かなえもん
ライセンス
このプロジェクトに限らない話にはなりますが、ライセンスの観点だと、OEMではキャラクターの最新情報をいち早く知ることができる点は面白みのある部分だと思います。
まだ世には出ていない情報を共有してもらい、「この衣装で公式グッズを出すからぬいぐるみを作ってください」と依頼をいただいての進行になるので、キャラクタービジネスの最前線に触れる仕事ができる点は、これからフリューに入ってくる方にもやりがいを感じていただける点なのかなと感じます。
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けっちん
企画
公式グッズとして多くのファンの方の手に渡るので、ファンからの反響は勉強にもなりますが、大きなやりがいを感じる部分でもあります。国内海外問わず展示会でかなりのファンが私たちの作った商品を持ってくれていたときは嬉しかったですね。
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がっくん
生産管理
私の友人も今回のキャラクターのファンですが、購入したグッズの写真を見せてくれた際は、わくわくした表情でした。
OEMなので私たちが製作に協力していることは伝えませんでしたが、製品になり、そのキャラクターが好きなファンの手元に届いたときの楽しそうな表情は格別の達成感があります。
chapter03
最高の“ぬいぐるみメーカー”へ
今回のプロジェクトの経験から生まれた、みなさんの今後の展望を教えてください。
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けっちん
企画
まだまだ品質などについてクライアントからの指摘をいただくことが多いので、そういう課題を克服しながら、ファンを飽きさせない展開、良い商品づくりを目指していきたいです。
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がっくん
生産管理
せっかく今回の経験があり、生産キャパも大幅に伸びたので、他の大型プロジェクトも積極的に受けていきたいなという気持ちが強くなりました。
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かなえもん
ライセンス
今回のプロジェクトを経て、私たちチームとしても、フリューとしても、できることが広がった手ごたえもあるしね。
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そい
品質管理
今は4人しかプロジェクトの詳細を把握しておらず、ある種の属人化している状況と言えると思いますが、今後、僕らがやっているプロジェクトがフリューの強みになっていくのであれば、今回のノウハウを言語化して横展開し、フリューという組織全体で強くなっていきたいですね。
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かなえもん
ライセンス
今回のクライアントはもともとフリューのぬいぐるみを気に入ってくださっていて、公式グッズを作るときにフリューを指名してくれました。実際に私たち自身もフリューはぬいぐるみにすごく強いという自負を持っています。ですが、それはまだプライズメーカーとしての話。世間でのフリューのイメージもまだまだプリやプライズだと思うんです。
きっとこれから応募してくれる就活生の方は、フリューに入ったらプリやプライズに携わるんだって思ってる方が多いような気がしています。もちろんその認識は間違ってはいないんですが、フリューが手掛けるキャラクター・マーチャンダイジングビジネスはそれだけではありません。今回のプロジェクトのように、人気キャラクターの公式グッズに携わることもできるメーカーです。
なので今回のプロジェクトを起点に、“ぬいぐるみメーカー”としてのtoB認知も上げることができれば嬉しく思います。
その副作用として他のクライアントさまのOEM案件を増やし、年間売上を2倍、3倍……と伸ばしていけたらなと思います。